如何在5分钟之内看懂VR行业?
2016-03-18 09:28 VR 虚拟现实 创业 高盛

本文参考高盛发布的VR行业报告等5篇权威行业研究报告,摘取如下十条内容,希望让你更好的了解VR。

“洪十条”是洪泰帮推出的行业报告快读栏目。我们来帮你研读各大机构发布的行业报告,并从中选取最重要的10条内容。读完这十条,便可一窥行业现状。

今天是第一篇,聊一聊被炒得火热的VR——虚拟现实技术吧。

有人说VR是本时代最适合吹泡沫的概念了,内行人口中晦涩难懂的科学术语,创业者口中天马行空的未来生活场景,毕竟大多数人看不懂也说不明白。

市面上的VR眼镜千奇百怪,粗糙甚至简陋,但也让人禁不住想要一试究竟,那场面像极了30多年前人类第一次面对家用电脑时的场景。

都说2016是VR元年,从资本到用户都为这一年分打足了底气,从两个月前美国CES展上火爆的VR展厅可见一斑。Sony、HTC等国际大厂纷纷推出自己VR产品,Facebook对Oculus的收购新闻更是让“VR”一词在Google的搜索指数大幅飙升。

归根到底,VR代表了人类对于未来的想象和对现代科技的野心,毕竟PC、智能手机、平板电脑这些我们习以为常的科技产品,也曾是过去人眼中的美好未来。

本文参考高盛发布的VR行业报告等5篇权威行业研究报告,摘取如下十条内容,希望让你更好的了解VR,以及随之而来的美好生活场景。望你喜欢。

 

1、10年后的VR可能和笔记本一样赚钱

标准预期:到2025年VR市场营收将达到800亿美元,其中硬件占450亿美元,软件占350亿美元。

乐观预期:市场规模将达到1820亿美元,其中硬件占1100亿美元,软件占720亿美元。

悲观预期:市场规模将达到230亿美元,其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收。

我们不妨拿平板电脑与笔记本电脑营收作对比。预计到2025年,全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,笔记本电脑营收将达到1110亿美元——二者相加也比不上乐观预期中VR市场总规模。

2、智能手机用了10年时间普及,VR或许没那么快

智能手机其实是在功能机的基本语音通话和短信功能之上增加邮件、互联网、视频和社交功能。从某种意义上说,智能手机是已熟悉的产品,不过是增加了许多电脑上才有的功能并把这些功能完全做成移动化。

因此最初智能手机普及较慢,当苹果于2007年推出iPhone之后,普及速度才开始加快。

而平板电脑则提供了与笔记本电脑不同的做事方式,即触屏功能。平板更多的是在笔记本基础上的进化,其应用空间仍在定义之中,而且该技术仍在进化和发展中。所以平板电脑在最初的普及速度相对较快,后期逐渐放缓。

VR也将改变我们的做事的方式,这与平板电脑类似。因此预计VR在初期普及速度也较快,但当达到大多数普及之后,普及速度就会放慢。

3、Win95因颠覆Dos一战成名,VR或因消灭Windows载入史册

你还记得你第一次看到Windows时手足无措的场景么,VR即将扮演这个时代的颠覆者形象,如同当年的Windows、Android或IOS,但学习成本会大大降低。

从根本上讲,VR创造了新的更直观的互动方式,VR能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性以及广泛的应用潜力,VR技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。

4、岛国动作片并不是VR最大市场,视频游戏才是

视频游戏一个领域就将占据超过1/4的VR软件市场——毕竟人类已经拥有2.3亿台视频游戏机,还有发达国家那1.5亿个PC游戏玩家。其他8个领域是事件直播、视频娱乐、房地产、零售、教育、医疗保健、工程、军事。

高盛分析报告中指出,到2020年VR视频游戏用户将达到700万,软件将获得69亿美元营收。

让我们对VR内容(非色情)做一个大胆的预测,先重度游戏,再二次元,体育直播跟上,VR/AR结合的轻度游戏诞生,同时VR大电影横空出世,终极目标是适合是全球人民喜闻乐见的各种电视剧。

5、小公司登上历史舞台?错,巨头们仍将占据VR话语权

基于PC的VR应用标准将被Facebook旗下的Oculus以及Sony、HTC定义;基于移动端的VR应用,将以Android或IOS来定义。

如果我们把VR看作一种全新的内容输出方式,那么相应的制作工具和制作标准其实尚待完善。类比PC或者手机行业,最底层的芯片方案、光学方案,目前来看仍然会延续手机供应链的体系,无非是X86和ARM的争夺。

中间层的操作系统,目前还没有专门为VR交互诞生的操作系统,当VR成为一个独立的计算平台,脱离了目前的手机或者PC形态,相应的操作系统也一定会应运而生,这肯定也是系统性机会,不过与创业者估计关系不大。

再往上,就应该是各类应用、内容的制作工具,VR游戏制作目前已经被Unity和UE基本覆盖,而VR影视制作其实是一个更复杂的领域,设备、后期、音效各个方面都还处于探索阶段,内容制作工具端的标准化,才能促进整体内容制作水平的飞跃,并真正诞生出伟大的虚拟现实超级IP。

6、笨重的头盔,奇怪的眼镜——适合人类的VR装备还没来到

手机的存在已经让大家的交流经常被打断,几乎已经是人类所能承受的社交干扰的极限了。很难想象未来的VR硬件是让消费者带着一个笨重的头盔或者奇怪的眼镜——那些看起来就不属于人类的东西。

因此,找到可以突破头显的硬件解决方案,才是由技术红利迈向内容红利的节点。至于最终的VR硬件是什么形式,虽然还不得而知。但是我们相信一定会是社交无障碍,并且可以长时间佩戴或使用,自然交互与操控的共同展现。

海内外各大巨头纷纷布局,通过一系列的投入、并购,来构筑自己在VR行业的领先地位。头盔厂商必须拥有核心技术(轻薄、防眩晕、续航)团队有潜力开发出突破性的技术。

7、VR内容尚远,但已走在路上

当VR产业由硬件红利期步入内容红利期时,游戏、影视、娱乐、社交、媒体等领域想象空间巨大,当前在关键发展路径上。

沉浸感和互动性使得影视剧、游戏作品的体验发生革命性变化,每天下班都可以去海边和草原的生活方式你可以想象么?

8、现在看到的酷炫交互技术只不过是1.0,先走进2.0的才是老大

每一次交互技术革命,都会引爆一个新的蓝海市场,孕育出伟大的公司。

鼠标和键盘使得个人电脑不再难以操控,多点触控再一次提升了人机交互方式。目前VR的交互还停留在1.0阶段,必须依赖操控感,或物理触碰来完成人机交互的指令传递。

VR可能是人类历史上第一个相对成熟的,高度沉浸式的人机交互模式,新的巨大的蓝海市场很可能在此引爆。但问题来了,想要让老人和孩子都可以使用VR设备?必须要把交互功能打造的至少要想今天的智能手机一样简单易用。

9、是时候扔掉你的鼠标和触摸板了,手势交互时代或将到来

3D手势交互是一种更自然,更符合人性的交互方式。

期待有公司能把算法做到移动平台上,且一定不能有任何外设,并且在臂长范围内有足够的识别精度,再提高性能,解决发热,续航等问题。

当这种手势交互技术成熟后,VR才有可能离开游戏机的定位,成为一个大众消费电子产品。但3D识别门槛很高,除了算法之外还需要在硬件上进行大量适配。移动平台的使用也需要考验算法的效率,否则难以解决功耗,散热,续航等问题。

10、说点现实的,三大头显厂商今年销量或破500万

这三大厂商当然是我们上面提到过的Oculus、Sony和HTC,我们不妨类比Iphone第一年的销量,Iphone2007年的销量为540万台,对于处在虚拟现实元年的我们,对于VR至少可以期待的更多?