VR线下娱乐再添玩家,他放言今年要开400家体验店
2016-06-01 18:55 VR 身临其境 VR主题公园

线下娱乐正从场景单调的,纯个人体验型的蛋椅、射击等,转为场景可变的,多人互动的主题式游戏。

2016年,VR线下娱乐一直呼声很高。

在无论是移动VR头盔,还是PC VR头盔都还没有大量普及的日子里,能以to B的形式,建立起一个个线下体验店,先让普通大众尝尝鲜,了解了解什么是VR,更换一下娱乐方式,实在是不错的选择。

而这个选择,也确实收入颇丰。羡煞其他在VR领域苦苦摸索却还不见光明的创业者们。

不过,要是以为这个行业满地黄金,不费吹灰之力就能抱回摇钱树,也是不尽然。

从2014年下半年至今,近两年过去了,VR线下娱乐也开始从粗旷式、分散式打法,往精细化、集中化的方向发展。

这其中,大浪淘沙,也淘去了不少想要掘金的创业者,而生下来的人,升级、转型、规模化才是求生之路。

这是VR线下娱乐自有的一套发展逻辑,具体可以参看VR圈此前对该领域进行摸底式调查《VR线下娱乐,一场“旧酒换新瓶”的狂欢》。

在这里,VR君想强调的是,线下娱乐正从场景单调的,纯个人体验型的蛋椅、射击等,转为场景可变的,多人互动的主题式游戏

如果说2015是蛋椅遍地开花的日子,那么2016年一定是主动游戏的发力年

而这个判断也确实得到印证。

2016年,尤其是年中开始,主题式VR线下体验,正在不断刷新……

这一次,VR君应邀参加身临其境发布会,也正好利用这个契机,与其创始人及技术总监来一些对话,对身临其境的打法进行深入的摸索,并将所思所感的内容分享出来。

以下是VR君所提炼出的一些发布会要点,主要从技术上和商业模式两个层面进行梳理:

技术上

首先公司自主研发一体化计算背包,使用的显卡为GTS桌面级的显卡,CPU使用了i54460,并且由大型机箱公司解决系统的散热问题,维持了性能和功耗之间的平衡。

续航上,与传统的笔记本锂电池相比,其采用了聚合物锂离子电池,既能保证所需电流又能保障安全。

游戏内容上,首发过程中包含两款游戏,游戏经过适当优化之后,无眩晕感。

定位上,采用双引擎定位方案:包括光学解决方案与无线电解决方案,其中光学解决方案的优势在于能以低廉的成本达到Optitrack六个摄像头相当的效果;无线电空间定位方案则解决了VR主题公园成本高的痛点并能稳定抗干扰。

商业模式上:

从平台的角度来看,可以分为三个部分:线下体验店、并购基金以及生态平台

1.开设线下体验店,其将与苏宁进行探讨线下体验店资源的合作。今年计划新增门店400家,到2017年要做到新增门店1600家,同时在全国范围内寻找优质的区域代理100位。同时贯彻四纬度的运营:一是用户运营;二是门店运营;三是渠道运营;四是品牌运营。

2.与武汉众邦资产管理有限公司合作,设立2亿元作为VR产业并购基金的首发基金,来帮助身临其境公司收购优质的IP,以及团队、公司和VR的项目。

3.平台建设上,在上游将硬件和内容纳入到整个生态链,下游对接具体行业应用场景。未来将举办VR主题公园开发大赛,第一名获奖者将得到100万奖励。

由于空间定位、多人交互、以及游戏设计是目前VR线下娱乐最难的地方,其CTO董登岳也在分享中提出其解决方案,以下是他的演讲原文,经VR圈精编整理供参考:

董登岳 身临其境CTO

我们的定位是全球第三家真正发布VR主题公园商业化解决方案的公司

什么是VR主题公园

一个好的VR主题公园必须满足三个重要的特点。

一、大空间自由行走。这里我特别要强调一个字“大”,如果只是单纯的强调空间自由行走的话,现在大家都可以叫做VR主题公园,但是它真正的空间不会超过20平米,但是我们希望做到的是上千平方。

二、没有物理线材束缚。过去我们无论是站着体验或者是坐着体验,都有线严重束缚在移动空间中移动的范围。所以真正VR主题公园一定不能有线。

三、多人同场互动。无论是使用HTC或者是索尼的方案,都没办法在一个小的场地里面多人互动。

去年9月份国内有很多公司已经在研发VR主题公园。但大家并没有看到VR主题公园相关发布会,因为VR主题公园真正研发实施是非常困难的过程。这其中有三个很高的门槛

一、是空间定位。如果你想在空间里行走,并且把你的行走映射到虚拟环境当中,一定需要空间虚拟定位技术的支持。

二、性能优化。电脑本身的电量和功耗之间存在着平衡的矛盾。

三、游戏的设计。VR主题公园游戏,整个设计的方式和整个内容我们都没法从无论是PC、手机上的传统游戏中获得借鉴。

其中最大的问题就是空间定位,真正商用的空间定位方案需要解决三个问题

 1.可靠性。VR主题公园都是商用的解决方案。因此在使用的过程中,必须保持充分的稳定性。目前市面上国内友商的空间定位方案,基本上使用的都不是自己的方案,加之以前是用在动画捕捉上而非商业娱乐上,所以使用过程当中常掉链子。

 2.成本。组一个光学空间定位至少用六个Optitrack摄像头,一个摄像头是两万美金,总共就是12万美金,这还没有算其他的成本。

3.吞吐量。在游戏过程当中整个时间消耗是40分钟,在里面玩游戏大概需要20到25分钟。如果只开设40平米的场地,一个小时接待量只有三个人。因此吞吐量也是空间定位发展如何满足VR主题公园需求非常重要的指标。

需要解决的痛点

刚才讲过性能功耗,VR本身的运算要比我们传统的装备消耗的运算资源甚至多两倍、三倍,还得兼顾便携性,就需要寻求性能和功耗之间的平衡。功耗产生最大的问题就是散热问题。

在VR主题公园里,你身上背着背包整个运算的功率峰值可以达到500瓦,如果散热问题不处理好,你背着就不是便携性的一体机背包,你背的就是电饭锅和电磁炉。

还有一个问题就是续航问题。任何便携性的移动设备必然会存在续航时间的问题。

最后,也是非常重要的一点就是游戏内容。VR主题公园必须与你的空间定位绑定。我们构造自己的定位方案花了将近四五个月的时间,才搞明白在空间定位条件下怎么样开发玩家能够接受的游戏。所以游戏内容也是重要的门槛。针对线下体验店回头率的痛点,我们首发两款游戏就非常强调游戏性,增添了真人对抗环节。

双引擎定位方案

我们目前是全球第一家VR主题公园当中使用双引擎定位方案的公司

第一种方案是光学,第二种是无线电

首先光学方案,我们使用的并不是Optitrack传统的红外的定位方案,我们使用的是可见光的定位方案,它的采样频率可以达到每秒60FPS。

第二是它本身有自支应测量垂直深度,你在游戏过程当中可以蹲,可以爬,原生的姿态可以表达出来。

第三个是光学测量精度可达到毫米级别

最后一点是目前我们使用的可见光的定位方案的成本非常低廉。如果说Optitrack六个摄像头定位成本是七八十万人民币,我们只用它1%的成本达到差不多一样的效果。

其次无线电定位方案,我们是全球第一家把它使用在VR主题公园当中的公司。无线电最大的好处就是它在大场地面积下成本非常低。

其实我们在3月15号北京游博会就已经正式推出在全国基于无线电的定位方案,而且这个高频能达到3GHZ到7GHZ的范围。无线电基站测量的时间可以达到1毫米。

虽然市面上使用的都是光学定位方案,但是根据中国的国情我认为无线电有广泛的市场,因为它能稳定抗干扰,在复杂电磁环境下依然可以正常的工作。

一体化计算背包

一体化计算背包,也是阻碍进入VR主题公园的门槛。

之前我们使用的就是用在澳洲的背包,但这个背包存在很大的问题,功耗、性能、USB接口静电的问题。最后只能自己开发,经过长达三四月的时间,我们推出了自己的背包。明天大概有四五台这样的背包发往全国各地,部署在VR主题公园当中。

首先这个背包我们使用的电池是聚合物锂离子电池,这种方案能为整个平台提供可靠的计算电流的同时,保证安全。

我们并没有使用移动级的计算平台,使用的显卡都是GTS桌面级的显卡。CPU使用了i54460。

大型机箱公司为我们提供系统的散热方案,经过非常科学空气动力学的设计之后,可以把温度控制在60到70度之间,这是桌面级显卡工作非常合理的温度区间,这就是身临其境的标准版的计算背包

而真正让我兴奋得计算背包还没有推出来,我们正在跟相关的公司在合作计划在10月到12月份推出。它是史上真正支持象素级运算的背包

国内头盔厂商被鄙视

关于头盔非常简单,我们标准版使用的就是OCULUS。其实我们非常想用国内IT界研发的头盔,但是有一个核心的问题,就是头盔里面的陀螺仪问题。目前国内任何一家友商的头盔你直线行走的时候画面是斜的,根本原因就是陀螺仪没有处理好。因为传统的VR企业我们是站着和坐着的,但是我们如果移动起来很多问题没有办法解决。如果有朝一日可以把这些问题解决,我们会使用国内的头盔,毕竟Oculus的使用成本是国内头盔的四到五倍。